Nivel 1:
- Construir un programa que muestre los números del 20 al 30.
- Mostrar los números enteros entre 50 Y 30 acompañados de su potencia cuadrada y raíz cubica.
- Escribir una función que intercambie el valor de dos variables, es decir si X=5 e Y=7 tras aplicar la función, por ejemplo haciendo "intercambiar(X,Y)" se tiene que X=7 e Y=5.
- Diseñar una función "EsBisiesto()" que decida si un año es bisiesto o no (consideraba bisiesto los años divisibles entre cuatro).
- Escribir un programa que llene una matriz de 5 por 5 de valores aleatorios. A continuación el programa debe imprimirla por pantalla. Opcional: El programa puede tambien imprimir las sumas de las filas y las columnas
- Escribir un programa que pida un número e imprima por pantalla su tabla de sumar.
- Escribir un programa que lea una frase y la escriba en mayúsculas
- Uno de los usos más habituales para los bucles condicionales es la validación de entradas. Escribir un programa que pida una contraseña y permita tres intentos. Si el usuario da la contraseña correcta responde "Enhorabuena!" y queda inactivo, con este mensaje. En caso contrario el programa escribe "Lo siento, contraseña equivocada" y se cierra de inmediato.
- Escribir un programa que pida dos números y saque el mayor de ellos por pantalla.
- Escribir un programa que pida un número e indique si se trata de un número par
- Escribir un programa que pida una nota e imprima por pantalla la calificación en formato “Aprobado” o “No aprobado” según si la nota es mayor o menor que 7.
-Escribir un programa que permita jugar a doble o nada: El jugador apuesta una cantidad y tira una moneda. Si sale cara obtiene el doble de la cantidad apostada. Si sale cruz la pierde todo.
-Escribir un programa que lea tres valores enteros y muestre por pantalla el máximo y el mínimo de ellos.
-Escribir un programa que pida un número entero y determine si es múltiplo de 2 y de 5
-Escribir un programa que pida la nota de un examen (un nº real entre 0 y 10) e imprima por pantalla la calificación en formato “Suspenso”, si la nota es menor que 5, “Aprobado” si está entre 5 inclusive y 7 sin incluir, “Notable” si está entre 7 inclusive y 9 sin incluir, “Sobresaliente” si está entre 9 inclusive y 10 sin incluir y “Matrícula de honor” si la nota es igual a 10.
-Escribir un programa que permita jugar a doble o nada: El jugador apuesta una cantidad y tira una moneda. Si sale cara obtiene el doble de la cantidad apostada. Si sale cruz la pierde todo.
-Escribir un programa que, pida la fecha de nacimiento de una persona e imprima por pantalla su signo zodiacal
Ejemplos de Java: problemas basicos
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Ejemplos de Java: problemas basicos
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